Il Trionfo degli Zena e l’Abisso dei Numeri

Il trionfo degli Zena Esports alle finali del League of Legends Italian Tournament (LIT) 2025 a Montecatini Terme dovrebbe essere stato un momento di celebrazione. Un weekend impeccabile, un 3-0 netto in finale, una squadra genovese che si impone come nuova realtà di riferimento. Eppure, dietro i riflettori del Nuovo Teatro Verdi, un dato opaco offusca la medaglia: solo mille spettatori hanno riempito le sale, nonostante l’evento sia stato ampiamente promosso e inserito nel prestigioso progetto Lucca 365.

Questo numero, più di qualsiasi analisi, racconta lo stato ancora embrionale e naif dell’esports italiano, costantemente in bilico tra la retorica della “nuova frontiera” e una realtà fatta di audience minuscole, investimenti timidissimi e una visione strategica nazionale del tutto assente. Una realtà che, non a caso, riflette in modo impressionante la crisi sistemica che attanaglia lo sport italiano tradizionale, incapace ormai da anni di generare appeal, cultura e sistema.

Montecatini Hub degli Esports

L’evento di Montecatini è stato presentato come il primo passo di un progetto ambizioso: trasformare la città termale in un hub italiano dell’esports, con due appuntamenti fissi all’anno fino al 2027 . Le dichiarazioni dei promotori sono roboanti: si parla di “linguaggi contemporanei”, “valorizzazione del territorio”, “un format immersivo e dinamico” e di “ridare vita agli spazi della città” .

Tuttavia, sorge spontaneo un dubbio amletico: è questa la strategia?
Affidare lo sviluppo di un intero ecosistema a una serie di eventi in location “di tendenza”, senza un piano industriale nazionale, senza un serio investimento nella base, senza un’adeguata copertura mediatica? Mille spettatori per la finale nazionale del principale titolo esports del paese sembrano urlare di no.

Questo approccio ricorda da vicino la logica della vetrina, che ha caratterizzato per decenni la gestione dello sport in Italia: l’evento one-off, il taglio del nastro, la conferenza stampa, la foto di rito. Poi, il deserto. Il caso di Salsomaggiore Terme e del suo rapporto con il futsal è l’esempio perfetto, un monito che dovrebbe risuonare nelle stanze di PG Esports e Riot Games.

Salsomaggiore Terme e il Futsal Italiano

Proprio come Montecatini, Salsomaggiore Terme ha puntato sullo sport di nicchia come volano turistico e di immagine, diventando la casa delle finali della Coppa della Divisione di calcio a 5 .
Eppure, nonostante la presenza di un campionato strutturato (serie A, A2, B) e di un bacino di appassionati, il futsal italiano fatica a decollare nel mainstream, restando confinato in una dimensione minoritaria, con numeri di pubblico e visibilità irrisori se paragonati al calcio.

L’evento a Salsomaggiore, pur essendo ben organizzato, non è riuscito a innescare un circolo virtuoso. È rimasto un appuntamento per addetti ai lavori, un contentino per il territorio, senza generare quella crescita organica e quella presa sul pubblico generale che solo un progetto di sistema può garantire. La domanda è: per Montecatini sarà diverso? O assisteremo allo stesso copione: due weekend all’anno di attività frenetica seguiti da un silenzio assordante, con i mille appassionati di sempre a farsi carico di tutto il peso della “rivoluzione”?

I mille spettatori di Montecatini sembrano suggerire una risposta piuttosto chiara.

I Numeri che Imbarazzano

Per comprendere la dimensione reale della presunta “rivoluzione esports”, basta un paragone spietato con altri settori dell’intrattenimento.

Il cantante Ultimo, poco prima delle finali di LIT, ha venduto 250.000 biglietti in tre ore per un unico concerto all’area di Tor Vergata a Roma nel 2026, stabilendo un record storico per un evento a pagamento italiano. Vasco Rossi, con il suo Modena Park 2017, radunò 225.173 spettatori paganti in una sola serata.

Anche restando nello sport, pur in crisi, i numeri sono di un altro ordine di grandezza.

Davanti a questi numeri, mille presenze per l’evento principe dell’esports italiano suonano come un’ammissione di fallimento. Dimostrano che l’esports, in Italia, è ancora un fenomeno da nicchia della nicchia, incapace di fare il salto di qualità e di cultura necessario per entrare nel dibattito mainstream. Un problema che, ancora una volta, non è solo degli esports, ma di tutto lo sport italiano.

La Malattia Sistemica dello Sport Italiano: Una Piaga che Contagia anche gli Esports

Il problema degli esports è lo stesso che affligge il movimento sportivo nazionale da decenni: la mancanza di una cultura sportiva radicata e sana. In Italia lo sport è visto dalle istituzioni (scuola in primis) e spesso dalle famiglie come un passatempo, un’attività parascolastica o, nella peggiore delle ipotesi, un biglietto della lotteria per diventare ricchi e famosi.

Manca completamente l’idea dello sport come palestra di vita, come strumento per forgiare il carattere, il rispetto delle regole, il valore della sconfitta e della fatica. Il risultato? Un “popolo di allenatori di calcio” e una “mancanza di valore attribuito alla vittoria”, dove spesso “si va a mettere sullo stesso piano chi vince e chi arriva ultimo. Questo clima di appiattimento e di assenza di merito uccide l’agonismo vero e la voglia di eccellere.

Gli esports, che dell’agonismo puro e della competizione spietata fanno la loro essenza, sono il pesce fuor d’acqua in questo brodo culturale. Sono percepiti come un gioco, non come uno sport. Faticano a ottenere riconoscimento istituzionale e mediatico perché il paese non possiede gli anticorpi culturali per comprenderne il valore. Il rischio è che anche gli esports vengano travolti da questa deriva: eventi organizzati per dover esserci, non perché c’è una domanda reale e crescente. Finali nazionali che sono una festa per gli addetti ai lavori, ma che non lasciano il segno nel paese reale.

Montecatini non Basta.
Serve una Rivoluzione Culturale.

L’iniziativa di Montecatini Terme è encomiabile e certamente meglio del nulla. Ha il merito di provare a innovare, di portare gli esports in una location prestigiosa e di tentare un dialogo con un nuovo pubblico. Ma non basta. Mille spettatori sono un sintomo, non una colpa.

Il problema dell’esports italiano è sistemico e culturale, e come tale richiede una risposta altrettanto sistemica:

  1. Investire alla Base: Serve un piano di alfabetizzazione e formazione che parta dalle scuole e dai circoli giovanili, per spiegare cosa sono gli esports e quali valori (disciplina, lavoro di squadra, strategia) possono trasmettere.
  2. Costruire un Ecosistema Mediatico: Le finali nazionali devono essere trasmesse su piattaforme mainstream, con un racconto che vada oltre la tecnica e sappia costruire narrative appassionanti attorno ai team e ai giocatori.
  3. Superare la Logica dell’Evento: Montecatini può essere un tassello, non la soluzione. Serve una rete nazionale di “palestre digitali”, di hub locali dove far crescere talenti e comunità 365 giorni all’anno.
  4. Chiedere di Più: La comunità degli appassionati deve alzare l’asticella e pretendere di più dagli organizzatori, dalle istituzioni e dagli sponsor. Accontentarsi dei mille spettatori di Montecatini significa accettare una dimensione di marginalità.

La vittoria degli Zena Esports è una bellissima storia sportiva. Ma perché storie come queste smettano di essere eccezioni confinate in una bolla e diventino parte del patrimonio sportivo nazionale, è necessaria una rivoluzione copernicana. La stessa che, da tempo, sarebbe necessaria a tutto lo sport italiano. Fino ad allora, resteremo il paese dei mille spettatori e dei record mancati.

Di Elias Rowe

Elias Rowe writes about the things he loves to understand the world around him. His voice is calm, observational, and quietly ironic, always searching for meaning in the details.