Il settore esports ha chiuso il 2025 con 3,3 miliardi di ore di visione live. Esclusa la Cina continentale. Terzo anno consecutivo di crescita. Un +1,5% rispetto al 2024, sufficiente a superare i picchi registrati durante la pandemia.
I comunicati stampa si fermano qui. Vale la pena andare oltre.

Un record che dipende da un solo gioco
Qui il dato che merita più attenzione: la crescita del settore è in larga parte un riflesso di Counter-Strike.
CS2 ha registrato un aumento del 33% nelle ore guardate nel 2025. Quella cifra da sola ha compensato il calo aggregato dei sei titoli più in declino dell’anno. Senza Counter-Strike, il settore non segna un record. Segna probabilmente una contrazione.
Il meccanismo è noto: capitali provenienti dal settore gambling e betting hanno finanziato un calendario tornei più denso, con più squadre di primo livello e più co-streamer di rilievo. Il risultato è una presenza quasi continua del gioco sulle piattaforme, che ha esteso il tempo medio di visione in modo sostanziale.
È crescita reale. Ma la logica che la sostiene non è quella di un ecosistema che si allarga. È quella di un singolo titolo che assorbe risorse concentrate.

Il co-streaming funziona per chi, esattamente?
L’altra variabile strutturale del 2025 è la normalizzazione del co-streaming. Quasi ogni titolo di primo livello ora distribuisce l’audience attraverso creator indipendenti, e in alcune sessioni di League of Legends il broadcast di Caedrel ha superato in picco quello ufficiale di Riot Games.
I numeri aggregati crescono. Il problema è chi ne trattiene il valore.
Quando un co-streamer supera il canale ufficiale, la monetizzazione dell’attenzione non transita più dall’organizzatore del torneo. Transita dalla piattaforma e dal creator. L’organizzatore guadagna visibilità. Non necessariamente entrate.
In scala, questo è un trasferimento di potere. Graduale, difficile da misurare. Ma reale.

Il mobile non è una tendenza, è una geografia
Il 25% delle ore guardate complessive nel 2025 proviene dall’esports mobile. BGMI, Arena of Valor, Honor of Kings, Clash Royale: questi titoli non crescono nelle stesse regioni dei PC game tradizionali.
Non è un genere che guadagna quota. È un pubblico che non veniva mappato correttamente, e che ora lo è.
La distinzione conta. Le strutture economiche sono diverse, gli sponsor operano secondo logiche diverse, le leghe funzionano in modo diverso. Il +25% mobile non si converte in ricavi equivalenti a un +25% nell’esports PC occidentale. Le due economie raccontano mercati separati.

I premi crescono dove è già denaro
Il montepremi totale del settore nel 2025 ha superato i 272,6 milioni di dollari, +15% rispetto al 2024. CS2 ha superato Dota 2 come titolo con il montepremi più alto al mondo. LoL ha più che raddoppiato le cifre per i Mondiali e per l’Esports World Cup.
I soldi vanno dove ci sono già soldi. I titoli che attirano sponsor e organizzatori ricevono premi più alti, il che attira più squadre, il che produce più visione, il che chiama premi ancora più alti.
Per i titoli fuori da questo nucleo, il problema non è di crescita. È di rilevanza strutturale.

Cosa rimane fuori dal record
Il dato di 3,3 miliardi di ore viste esclude la Cina continentale. Non per una svista: i dati cinesi non sono accessibili alle metodologie standard di misurazione, e ESCharts lo dichiara esplicitamente. Il numero effettivo potrebbe essere più alto, o riflettere una struttura di mercato abbastanza diversa da rendere il confronto poco utile.
Il record ha un asterisco incorporato che raramente appare nei titoli.
La struttura che emerge dal 2025 non è quella di un settore che cresce in larghezza. È quella di un settore che cresce in altezza, in pochi punti. CS2, LoL, Valorant trainano. Il resto regredisce, compensa, o si ridistribuisce verso mercati con logiche economiche diverse.
La domanda non è se il settore può replicare questo record. La domanda è cosa succede all’ecosistema nel momento in cui uno di questi titoli perde trazione.

