La capacità di generare profitto di T1: un’eccezione che conferma le regole dell’esports
T1, la squadra sudcoreana di esports, ha finalmente girato pagina nel 2025: primi bilanci in perdita, a seguito del rilancio del brand nel 2019. Oggi però forse c’è qualcosa da festeggiare, o meglio da rilevare. Due anni fa T1 registrava una perdita secca di 12 milioni di dollari, oggi registra oltre 60 milioni di ricavi (83,4 miliardi di KRW, +80% sul 2024), il salto è netto. Ma questo pone domande serie: si può copiare?
Il reset del 2019, sei anni dopo
Partiamo dal principio. Il 2019 è l’anno zero: da SK Telecom T1. Ricordate SKT1 ? Nel 2002 erano una squadra considerata leggendaria. Dal sodalizio tra SK Telecom e Comcast Spectacor, nasce T1, solo sei anni fa. L’idea? Trasformare una leggenda in un’azienda vera. Oggi i conti finalmente quadrano. Non hanno risparmiato sui costi, però: roster “ZOFGK” – Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria – resta il più oneroso della LCK. Normalmente, sarebbe solo un costo. T1 l’ha trasformato in macchina da soldi.

Cosa c’è dietro il “Faker effect”
Il boom è generato da tre fronti: skin digitali con prezzi da capogiro, sponsor globali premium e merchandising che va oltre le classiche maglie. Faker è il re, ma ora il business è più raffinato. E i numeri lo provano: T1 domina la viewership. Primo al mondo per ore guardate negli ultimi quattro anni, top 10 otto volte dal 2017 secondo Esports Charts. Nel 2025, leader assoluto. Non è solo audience: è denaro. Spettatori convertiti in vendite dirette.
Chi ci guadagna? Proprietari come SK e Comcast, che vedono il loro investimento ripagato. Il roster stellare, che si sente rassicurato dalla solidità economica dell’organizzazione. I fan sparsi per il mondo. E chi ci perde? Le squadre occidentali, in pieno “inverno esports”: tagli ovunque, sponsor che spariscono. T1 si è scrollata di dosso il gregge, ma per farlo serve un dominio totale – roba per pochi eletti.
Viewership: non vanity, ma carburante
La forza di T1 è il brand globale, che va oltre la Corea. Quattro anni da numero uno, fanbase immensa. Mentre in Occidente si corre dietro a piattaforme – Twitch, Kick, YouTube – T1 maniente una platea fedele, non frammentata. Le ore guardate si convertono in euro: semplice, efficace. Ironico, no? Molti inseguono like; loro incassano.

Sostenibilità: miracolo o trappola?
Quel +80% impressiona, ma è un valore da trattare con cura. Dipende dalla capacità costate di mettere trofei in bacheca – un passo falso e le skin crollano. Sponsor? Umore volubile dei fan. Niente diversificazione fuori da LoL, non almento che sia contenuta nei report. Proiezioni per il 2026? I dati 2025 sono solidi, ma Worlds e LCK saranno decisivi anche in termini finanziari. Tutto questo è indice di sostenibilità per T1? Magari. Per l’industria? Macché: allarga solo il solco tra vincitori e sopravvissuti.
Alla fine, T1 non redime l’esports. Mostra che i numeri premiano chi possiede la cultura, non chi copia mode. In occidente si taglia; T1 monetizza miti. Strutturalmente si tratta di una netta contrapposizione. Da una parte una megasquadra capace di generare profitti, dall’altra un esercito di “zombie” in affanno. Ora la vera domanda, quanti T1 è in grado di reggere il mercato?